• 原文见http://www.poopinmymouth.com/tutorial/dds_types.html

    This is a rough outline of the different options for saving DDS files using the Nvidia Photoshop DDS plugin. I wanted to know what each did, and couldn't find any online documentation for all of them, so I am creating this to help myself and other artists with the same questions. I'll update this as I receive feedback about anything I got wrong, or any additional information.


    The dialog box in question. The plugin is available here. The PSD with each compression type as an individual layer so you can compare them is available here. I've skipped the formats that crashed photoshop (the four "palette" entries), as well as the floating point formats, as my image wasn't a floating point to begin with.


    请点击阅读全文

  •       本文参考了Aras' website 的一篇文章 Direct3D9 GPU Hacks, 自从皈依D3D以来,不同硬件显卡的差异变得不那么明显了,不过很trickish的做法还是会要尽量挖掘显卡底层的能力,下表就是一个很好的总结:

     

    FormatUsageResourceDescriptionNVIDIA GeForceATI RadeonIntel
    Shadow mapping
    D3DFMT_D16 DS tex Sample depth buffer directly as shadow map. 3+ HD 2xxx+ ?
    D3DFMT_D24X8 DS tex 3+ HD 2xxx+ ?
    Depth Buffer As Texture
    DF16 DS tex Read depth buffer as texture.   9500+ ?
    DF24 DS tex   X1300+ ?
    INTZ DS tex 8+ HD 4xxx+ ?
    RAWZ DS tex 6 & 7   ?
    Anti-Aliasing related
    RESZ RT surf Resolve MSAA'd depth stencil surface into non-MSAA'd depth texture.   HD 4xxx+ ?
    ATOC 0 surf Transparency anti-aliasing. 7+   ?
    SSAA 0 surf 7+   ?
    All ATI SM2.0+ hardware   9500+ ?
    n/a     Coverage Sampled Anti-Aliasing[6] 8+   ?
    Texturing
    ATI1 0 tex ATI1n & ATI2n texture compression formats. 8+ X1300+ ?
    ATI2 0 tex 6+ 9500+ ?
    DF24 DS tex Fetch 4: when sampling 1 channel texture, return four touched texel values[1]. Check for DF24 support.   X1300+ ?
    Misc
    NULL RT surf Dummy render target surface that does not consume video memory. 6+ HD 4xxx+ ?
    NVDB 0 surf Depth Bounds Test. 6+   ?
    R2VB 0 surf Render into vertex buffer. 6 & 7 9500+ ?
    INST 0 surf Geometry Instancing on pre-SM3.0 hardware.   9500+ ?

           更具体的说明请见原始页面:http://aras-p.info/texts/D3D9GPUHacks.html

  •       近日在研究水面的反射效果,绘制反射贴图时需要剪切掉水面之下的物体,自然使用ClipPlane是最简单的方法,但GForce MX系列之下的显卡是不支持Clip Plane的,因此需要找一个简单而实用的替代方案,Eric Lengyel的Oblique Near-plane Clipping方法是一种比较好的实现方式,参考(http://www.terathon.com/code/oblique.html  代码是基于openGL的)

          由于OpenGL的投影矩阵变化后的Z值范围是(-1,1)而D3D的投影矩阵变化后的Z值范围是(0,1),因此原始的代码不能使用。寻找适用于DirectX的算法就成了当务之急。经过一番努力,在NV的网站上找到了(http://developer.nvidia.com/object/oblique_frustum_clipping.html)

    D3D实现如下:matView为View矩阵;matProj为Project矩阵;clipPlane为World空间下剪切平面;g_matReflectProjection为返回矩阵

    void BuildReflectProjectionMatrix( D3DXMATRIX& matView, D3DXMATRIX& matProj, D3DXPLANE& clipPlane )
    {
        D3DXMATRIX matClipProj;
        D3DXMatrixIdentity(&matClipProj);
        D3DXMATRIX WorldToProjection;   
       
        WorldToProjection = matView * matProj;

        // m_clip_plane is plane definition (world space)
        D3DXPlaneNormalize(&clipPlane, &clipPlane);

        D3DXMatrixInverse(&WorldToProjection, NULL, &WorldToProjection);
        D3DXMatrixTranspose(&WorldToProjection, &WorldToProjection);


        D3DXVECTOR4 clipPlane_new(clipPlane.a, clipPlane.b, clipPlane.c, clipPlane.d);
        D3DXVECTOR4 projClipPlane;

        // transform clip plane into projection space
        D3DXVec4Transform(&projClipPlane, &clipPlane_new, &WorldToProjection);


        if (projClipPlane.w == 0)  // or less than a really small value
        {
            // plane is perpendicular to the near plane
            g_matReflectProjection = matProj;
            return;
        }


        if (projClipPlane.w > 0)
        {
            // flip plane to point away from eye
            // transform clip plane into projection space
            D3DXVec4Transform(&projClipPlane, &D3DXVECTOR4(-clipPlane.a, -clipPlane.b, -clipPlane.c, -clipPlane.d), &WorldToProjection);
        }

        // put projection space clip plane in Z column
        matClipProj(0, 2) = projClipPlane.x;
        matClipProj(1, 2) = projClipPlane.y;
        matClipProj(2, 2) = projClipPlane.z;
        matClipProj(3, 2) = projClipPlane.w;

        // multiply into projection matrix
        g_matReflectProjection = matProj * matClipProj;
    }

    OpenGL实现如下:

                P = get_matrix(GL_PROJECTION_MATRIX);
                M = get_matrix(GL_MODELVIEW_MATRIX);
                matrix4f invtrans_MVP = (P * M).inverse().transpose();
                vec4f oplane(0,0,-1,0);
                vec4f cplane;
                invtrans_MVP.mult_matrix_vec(oplane, cplane);
       
                cplane /= abs(cplane[2]); // normalize such that depth is not scaled
                cplane[3] -= 1;

                if(cplane[2] < 0)
                    cplane *= -1;

                matrix4f suffix;
                suffix.set_row(2, cplane);
                matrix4f newP = suffix * P;
                glMatrixMode(GL_PROJECTION);
                glLoadMatrixf(newP.m);
                glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

  • 本文转自


    原文地址http://blog.sina.com.cn/s/blog_51a1122c0100f3ry.html

    作为70后如果打算在20年后退休的话,那么此时最关心的话题莫过于到时可以领取多少的养老金?如果平时不储蓄和投资,仅凭到时的社保养老金可以过上安逸的晚年生活吗?这些疑惑也是笔者目前所关心的,所以现在和大家一起来算算20年后我们可以领到多少养老金:

    1. 我们每月缴的社保费用都去了哪里?

    每月我们会按照工资的一定比例缴纳社保费用,其中自己缴纳部分,所在企业缴纳一部分。那么,企业缴纳的计入社会统筹部分,用来支付基础养老金;个人缴纳的 计入个人账户,用来支付个人养老金。所以当我们退休后从政府那里领取的养老金也是由这两部分组成:基础养老金和个人账户养老金。具体计算方法为:

    基础养老金=当地上年度月平均工资+本人指数化月平均缴费工资×缴费年限×1%

    个人养老金=个人账户至退休时累积储蓄额/ 计发月数(50岁退休时计发月数为195,55岁退休为170,60岁退休为139)

    2.20年后我们可以领到多少养老金?

    我们以工作在武汉的35岁白女士为例,每月收入为3000元,按照8%的比例缴纳社保,那么每年总计缴纳了2880元,如果平均每年工资增长幅度为3%,20年后这位白女士的社保帐户的个人帐户金额大约有77386元。

    假如白女士55岁退休,目前是社会平均工资为1200元,每年的通胀为6%,20年后社会平均工资将近3183元,那么白女士到时可以领取的的社保养老金为:1212+455=1667元

    基础养老金=(3183+2880)*20*1%=1212元

    个人养老金=77386/170=455元

    算完这笔账之后,我们便可以清楚的了解到,如果单纯靠社保来养老,那么仅仅只能保证一个温饱的底线,根本谈不上任何生活的质量,想想当你现在每月只有600元生活费的状况吧!所以趁现在还要20年的时间,我们要好好的为将来做打算。

  • 来自左岸读书,原文http://www.zaolee.cn/zuoan/post/zhongguoyidong_zhiling.html

     

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    TC加想要包月的短信钱数(例如TC30)发到10086,就可以改短信包月

     

  • 原文来自东地产 我的一平方米在哪里?——《一平方米不完全调查实录》

      亚历山大大帝征服印度时哭了,他认为整个世界再没有一平方米可以被他征服。
      迈克尔杰克逊才华横溢生活奢华,却念念不忘童年被父亲烧掉的那一平方米“树屋”。
      成吉思汗穷兵黩武横扫欧亚,客死西夏也只能在某一平方米的土包内安息。
      马拉多纳贵为足球上帝,却没有哪怕一平方米的个人空间可以不被世俗偷窥。

      李嘉诚的第一桶金来自长江塑胶厂那一平方米的车间。
      比尔盖茨从一平方米的工作室建立了自己的微软帝国。

      梦想永远要通过现实的锤炼来实现,
      小小的一平方米的天地,
      也会诞生无数个传奇。

      只是,每个怀揣理想而发愤图强的人是否自问过,
      我的一平方米在哪里?

    读完全文,感慨之余心中略感苍凉,我们都在这芸芸众生中挣扎,只不过每个人的目标不同罢了。。。。。。

  • (接上文)

    如果要找一个能跟Id公司的Quake/DOOM游戏引擎相比肩的对手的话,那么EPIC公司的Unreal引擎无疑是最合适的。而且相比只负责 3D图像处理的Quake/DOOM引擎来讲,Unreal涵盖的方面更多,涉及物理特性、动画演示、音频效果和碰撞检测等游戏的所有组件,也就是说 Unreal引擎的集成度更高,通用性更强。

  • 本文转载于秒大刀的城堡,虽然也是转载的~~

    原文地址:http://dearymz.blog.163.com/blog/static/2056574200951784632452/

     

    游戏引擎(Game Engine)是什么?大多数人给出的解释都是基于engine的英文翻译,将游戏引擎等同于汽车中的引擎(发动机),再好一些的解释成动力,这些解释都对,但是动力只说并不全面,不能完整反映出游戏引擎在游戏中的作用与地位。

    更高更快更强 游戏引擎发展漫谈
    布加迪威龙之所以强大就是源自其W16发动机

    先举一个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然 碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效 果。在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。

    更高更快更强 游戏引擎发展漫谈
    一些游戏中常见的场景都是引擎在后台起着作用

  •       本人一直是FireFox的忠实用户,自从升级到FireFox3.0以来使用一切正常,不过有天突然发现打开包含很多图片的网页时速度非常慢,滚动页面CPU更是占用100%,几乎无法浏览。用尽各种方法,甚至升级到了3.5版本但问题依旧。难道这就是FireFox的BUG?

          无意间想到了桌面分辨率的颜色,几天前为了玩真侍魂将桌面颜色改为了16位但忘了改回来,改为32位后一切正常了,FireFox非常流畅了。

     

     

  • 转载自投资百科网,原文见http://www.xvalue.cn/article/showinfo.asp?id=3157

     

     

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    我们经常听到这样的提问:究竟哪个才是更好的投资手段,买房还是炒股?亲爱的提问人,要知道,这两种投资手段可是各有各的优点和缺点的,并且都以各自独一无二的特性受到不同投资人的追捧。今天,投资百科网就来说一说这两者之间的区别。

     

    一、房地产

     

    房 地产投资是属于一种你看得见摸得着的投资品种,因此,对大多数投资者来说,这种投资方式看起来更真实些。而喜欢房地产投资的人则似乎更主要的是看中了它相 对稳定的投资回报率。在美国这样的发达国家,由于资本过剩,又没有更好的投资项目,房地产投资是较为常用的投资手段之一,其1978-2004年间的房地产投资回报达到8.6%的水平。而中国等亚洲地区的房地产投资起步晚,起初的投资回报率非常高。以中国为例,中国的房地产市场从1998年开始起步,经历了快速成长和繁荣之后,目前进入了调整期。尽管如此,0809年期间,中国的房地产投资平均回报率仍然达到6%-7%的水平,而在04年,其回报率更是高达20%-30%。虽说随着这次房地产市场的调整,中国房地产投资回报率将逐渐走低,但以目前的回报率水平及复燃的投资迹象来看,房地产投资仍然可以算的上是“相对稳定、风险较小(但回报也适中)、适合长期投资”的投资品种。

     

    如何投资房地产

     

    房地产投资的对象分为两大类,一类是商业地产,一类是住宅房。诸如其他的小品种类(比如,门店、公寓楼、办公楼、仓库、单身公寓,等)都可以归类到上述两大类别中。

     

    房地产投资可不是买入卖出赚取差价那么简单。最基本的投资分析包括:

    ·财务分析:假设首付20%,贷款30年,需要支付多少利息,卖出后能不能收回买房成本?

    ·市场分析:投资的房子有没有强烈的需求预期?周围竞争环境如何?

    ·可行性分析:对建筑与土地使用等法规限制进行研究,以了解投资计划在法规限制上是否可行,以及目前的产权形式与产权的取得是否可行。

     

    在国外,为了获取更高的投资回报率,甚至有人专门投资那些不起眼的“烂楼”。他们把这些没人搭理的又老又旧又破的楼或者公寓楼买下,重新粉刷装修布置后再卖出。这样的旧楼通常投入成本不会很多,但是经过重新装修后就能提升不少附加值,从而卖一个好价钱。

     

    中国的房地产投资起步晚,目前还停留在买入卖出坐等房产升值获取差价的阶段。但随着今后房地产投资市场趋向成熟,相信这种模式将越来越难以生存。房地产投资将从短期暴利时代转为长期获利时代。

     

    房地产投资的优点

     

    房地产投资的优势包括:房地产从长期来看是不会贬值的;其风险性相对其他投资项目较低; 持有房地产资产带来的心理满足感(当然,前提是你介入的价位合适而不是高位接盘)。

     

    房地产投资的缺点

     

    房地产投资的缺点在于其流动性缓很差,因为你不可能把刚买下的房子在转眼间就出售并变现。从买下到卖出,这一过程通常需要好几年时间(中国前两年的房地产投资市场还不成熟,其过程可能只需一两个月,但今后这一现象将逐渐消失),也就是说,你的获利周期非常的长。

     

    另外,房屋在售期间,你不得不花费一定数目的钱用于维护和修缮。如果通过中介交易的话,你也许还得支付一笔高昂的中介费和房屋交易费。

     

    最差的预想是,虽说房价是长期看涨的,但免不了有低潮的时候,假如你很不凑巧地以高价买入房子,却开始面临房价走低的局面,那你也许就得多等上好几年,等到房价回涨了才能出售。而这种情况下,对于那些前期依靠贷款或借钱买房的人来说,就会产生不小的资金压力。

     

    最后一点,人们有时候很难区分商业地产和住宅房的价格走势究竟有什么不同,也没有那么多精力跟踪那么多类型的房价走势。因此,在国外,有人选择投资房地产投资信托基金(Real Estate Investment Trusts, REITs, 目前中国还没有这种基金)。这是一种以发行收益凭证的方式汇集特定多数投资者的资金,由专门投资机构进行房地产投资经营管理,并将投资综合收益按比例分配 给投资者的一种信托基金。但是,这种基金由于是纯粹的房地产投资基金,因此,相比股市来说,这种基金的投资品种似乎又显得太过于狭隘了。

     

    二、股票

     

    由于中国股市经历的时间还较短,我们暂且使用美国股市的投资回报率来说明股市投资的回报率水平。从1978年到2006年,美国股市的平均投资回报率为13.4%,明显高于上述的房地产投资回报率(8.6%),因此,在美国,股市投资的泡沫性要明显高于房地产投资,收益性也高于房地产投资。

     

    如何投资股市

     

    投 资股市就好比你拥有了一家上市企业的一部分股权。从长期来看的话,随着企业的成长和变大,投资收益也会随之增长。但问题是,经济发展有周期型,企业所在行 业的发展也有可能存在周期性,当经济发展或企业发展处于周期底部时,企业盈利就会降低,你的收益也会缩水。因此,建立一个值得长期投资的股票池,以及掌握 一些最基本的行业发展周期常识,是保证你在获得长期收益的同时还能最大化收益的必要工作。

     

    与房地产投资不同,股票投资可以由你自己设定安全边际,比如设定一个止损安全边际以减少投资亏损。(如果你投资期市,保证金制度是需要特别注意的地方。)另外,当股价上涨的风头正劲,假如你仍旧看好这家公司未来的业绩,你还能选择加码,而这在房地产投资上是做不到的。

     

    投资股市的优点

     

    股市的流动性很强,投资很灵活,容易进出,而且有一套成熟的投资策略和市场规律。在短期内(比如一两年内),股市的投资收益很可能远超过房地产投资,长期回报也好于不动产,事实上,股票是所有大类资产中回报最好的品种。

     

    投资股市的缺点

     

    股市投资的风险相比房地产投资要大许多,尤其当经济或企业面临挑战时。另外,股市投资还很容易受到情绪的干扰,在不良情绪的干扰下,投资决策很容易会出现失误从而导致投资失败。

     

    总结

     

    根据上海某房地产研究院综合研究部的调查显示,从20001季度至20091季度,这九年间,我国房产投资回报率保持在2.9%-14.5%之间,而我国股市投资回报率则在-47.2%129.6%间大幅波动。此外,一般而言,楼市繁荣往往可以持续多年,而股市起泡快、破得也快,股市风险明显大于楼市。从具体数值上看,除了20001季度至20011季度、061季度至071季度、071季度至081季度,这三年股市投资回报率大大高于房产投资回报率外,其余六年投资房产的投资回报率均大于投资股市。因此,基本上可以认为,投资楼市的长期风险明显小于股市,但投资股市的短期回报率有可能明显大于楼市。

  • 原文:http://www.xici.net/b1099618/d95334594.htm




    人在神州走一遭,要有80多个证件,而学习工作类的证件也占了很大一部分比例(详见:中国人一生需要多少个证书?)。在现在这个认证不认人的社会,如果要想生活过的再好些,那您就得多考几个证,这样才能找到一份好工作。下面是每年考证时间表(绝对有用的说) ——自己留住,会用得到的一天,怕到时候很难找的哦...

  • 由大龄文艺女青年演唱,不可否认,麦兜系列是我的最爱电影之一~~~

     

  • 好久没有更新这里了,是因为前一段时间发生了一些事情,也较忙,现在事情告一段落,我也可以回归这里了。继邵夷贝的大龄文艺女青年之歌之后,广大文艺男青年反映强烈,纷纷回覆,下面列举几段有意思的看看,来自横戈

     
      
      李大哥今年快三十了
      才刚刚有了工作
      心态刚变的好一些
      突然听了毛姐的歌
      思来想去这么多年
      到现在还一个人呢
      不是没品味
      不...

  • 本文转载自异次元世界,原文地址http://www.iplaysoft.com/solve-chm-viewing-problem.html

    最简单解决CHM文件无法显示的办法



    某些chm文件即使下载到本地,都提示“取消操作”而不能显示页面,只好 google之。原来是微软为了防止CHM利用某漏洞,而出了一个安全补丁,导致页面无法显示。

    最简单解决方法:

    在CHM文件右键——属性——解除锁定


    看图:
    最简单解决CHM文件无法显示的办法

    PS: TRANSFORMERS II  is coming

     

  • 本文转载,原文见:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c72d1240100deb7.html

    今年以来,市场在犹豫中上涨,股票型基金实现正收益,尽管数据显示,只有极少数基金能够战胜指数型基 金,但拉长时间看,主动管理型基金似乎更具优势。据好买基金研究中心统计,2006年以前成立的股票型基金共57只,其中有41只基金战胜同期沪深300 指数,占比达71.93%。其中,华夏大盘(成立于2004年8月),兴业趋势(成立于2005年11月)分别以674.25%和401.81%的回报率 位居第一第二,远超过同期沪深300的184.04%的涨幅,也远远超过同类基金。

     

    与华夏大盘不随大流、投资活跃的风格相反。好买基金研究中心指出,考察2006年以来兴业趋势的操作 及表现,具有两个明显的特征,坚持买入并持有的投资风格。考察兴业趋势从2006年底至2008年年底的重仓股可以发现,一些股票长期居于兴业趋势的重仓 股之列。在股票投资活跃度上,兴业趋势的股票活跃度总体低于平均水平,该基金的投资活跃度在2006年表现较高,而在其规模增大后,活跃度明显降低。 2007年以来基金的股票投资活跃度仅为平均的一半左右。同时,基金的重仓股变动率也远低于平均。2007年下半年开始,基金的重仓股更换率仅为平均的重 仓股更换率的一半。

     

    其次,好买指出,兴业趋势是出色的趋势把握者,“把契约的优势发挥近至极致的水平”。兴业趋势成立两 年多的时间里,基本历经了一个完整的牛熊。公开资料显示,该基金在2006年和2007年二季度市场高涨期间,股票仓位明显要高于同类平均,而在2008 年基金的股票仓位要明显低于同类平均水平,在2008年二季度,基金的仓位水平一度低于平均近20个百分点。

     

    作为排名第一第二的两只基金,好买认为,尽管两只基金从投资风格来看差异颇大,但仍有相似处,首先, 基金公司的投研实力得到时间的检验;其次,基金经理均为投研团队灵魂人物,职位与业绩并无必然联系,但其意味着其能力得到基金公司内部的认可;再次,基金 经理保持较好的延续性,一旦基金经理发生变动,基金的风格和业绩难免受到影响;最后,两只基金均为混合型基金,给予了基金经理更大的操作空间,在熊市中可 以轻仓规避风险。