• 本文转载自异次元世界,原文地址http://www.iplaysoft.com/solve-chm-viewing-problem.html

    最简单解决CHM文件无法显示的办法



    某些chm文件即使下载到本地,都提示“取消操作”而不能显示页面,只好 google之。原来是微软为了防止CHM利用某漏洞,而出了一个安全补丁,导致页面无法显示。

    最简单解决方法:

    在CHM文件右键——属性——解除锁定


    看图:
    最简单解决CHM文件无法显示的办法

    PS: TRANSFORMERS II  is coming

     

  • 本文转载,原文见:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c72d1240100deb7.html

    今年以来,市场在犹豫中上涨,股票型基金实现正收益,尽管数据显示,只有极少数基金能够战胜指数型基 金,但拉长时间看,主动管理型基金似乎更具优势。据好买基金研究中心统计,2006年以前成立的股票型基金共57只,其中有41只基金战胜同期沪深300 指数,占比达71.93%。其中,华夏大盘(成立于2004年8月),兴业趋势(成立于2005年11月)分别以674.25%和401.81%的回报率 位居第一第二,远超过同期沪深300的184.04%的涨幅,也远远超过同类基金。

     

    与华夏大盘不随大流、投资活跃的风格相反。好买基金研究中心指出,考察2006年以来兴业趋势的操作 及表现,具有两个明显的特征,坚持买入并持有的投资风格。考察兴业趋势从2006年底至2008年年底的重仓股可以发现,一些股票长期居于兴业趋势的重仓 股之列。在股票投资活跃度上,兴业趋势的股票活跃度总体低于平均水平,该基金的投资活跃度在2006年表现较高,而在其规模增大后,活跃度明显降低。 2007年以来基金的股票投资活跃度仅为平均的一半左右。同时,基金的重仓股变动率也远低于平均。2007年下半年开始,基金的重仓股更换率仅为平均的重 仓股更换率的一半。

     

    其次,好买指出,兴业趋势是出色的趋势把握者,“把契约的优势发挥近至极致的水平”。兴业趋势成立两 年多的时间里,基本历经了一个完整的牛熊。公开资料显示,该基金在2006年和2007年二季度市场高涨期间,股票仓位明显要高于同类平均,而在2008 年基金的股票仓位要明显低于同类平均水平,在2008年二季度,基金的仓位水平一度低于平均近20个百分点。

     

    作为排名第一第二的两只基金,好买认为,尽管两只基金从投资风格来看差异颇大,但仍有相似处,首先, 基金公司的投研实力得到时间的检验;其次,基金经理均为投研团队灵魂人物,职位与业绩并无必然联系,但其意味着其能力得到基金公司内部的认可;再次,基金 经理保持较好的延续性,一旦基金经理发生变动,基金的风格和业绩难免受到影响;最后,两只基金均为混合型基金,给予了基金经理更大的操作空间,在熊市中可 以轻仓规避风险。

  •   原文地址:

    http://pc.yezizhu.com/xinwen/youxixinwen/200905/1633.shtml

         聊天室

      这是很久很久以前了,在网络游戏基本不为人熟知的年代,1998年。

      当时大家上网根本不像现在,挂了QQ玩网游看新闻上论坛找在线电视电影,腻了还能听音乐写博客看小说逛淘宝。那时候网络上东西很少,通常人们上网只会干一件事——上聊天室。

      记得当时最经常上的是网易的聊天室,ICQ的名字比什么都响亮。那时候没有QQ,大家聊天就是在聊天室里进行。漠漠 的一个大窗口,各色的人在那个大窗口的里抒发着自己的意见,用不同颜色、字体、大小的文字。也许现在的人很难想象,整天对着一个窗口看着不同的人说话有什 么意思,但事实的确当时很多的网民就是这样过来的。起床,开机,泡个杯面,然后坐在电脑前一整天,打字,看别人打字,傻笑,津津有味。那时候还没有“宅” 这一说,大家都很自发地将自己叫成——网虫。

    QQ聊天室

      聊天室成就了第一代的网民,以及一些以后甚至在未来都不会改变的规则,不用告诉别人你的名字,不用让别人知道你的身 份,甚至性别年龄也可以隐瞒。你可以在一个聊天室里看到各种稀奇古怪的人名(著名的破喉咙哥哥的故事由此产生),但是你根本不知道他/她到底是谁。而人们 并不在乎,乐道于这虚幻的游戏,并虞娱不吝。同时,元祖的网络专用名词开始出现,什么打铁啊灌水啊,都是很久以后的事情了,当时,你发一个:)都会让人奇 怪半天。(呃……笔者第一次看到886的时候,还以为那是在说电脑型号,并就这样解释给朋友听了)

      那时候的聊天室大多分区域,华东华北、川黔粤湘,很多人学会了去某地之前先上那边的聊天室,询问下当地的风俗和地理,以及名胜和美食。这也是最早一批驴友的最大信息来源。可以说,聊天室就是当时网虫的代表。

      99年QQ的前身OICQ诞生,人们渐渐开始投向它的怀抱,同时还有一部分人转投BBS,“打铁”年代到来。但是当时聊天室还不是很冷清,因为又一一种新兴的玩意出现了——语音聊天室。

      那是在2002年吧,网吧已经盛行,大家玩的是魔力和奇迹还有那吃死人的传奇,但是在一群闷头打怪练级还要不时抬头 看时钟怕错过时间钱不够的孩子中,总会有几个稍大一点的男孩跑进网吧就会问老板“哪台机器是有麦的?”然后快乐地拿了上机卡,进入一个名为“九聊”的地 方。

      九聊是什么?百度一下。你能看到的最大的最醒目的标题就是“2002、03年度最不受欢迎网络游戏”。当时的网络还 是停止在文字上面的,突然见到有人开了电脑打开麦和人聊天起来,自然会让那些自命为“铁杆网虫”的老蜘蛛们心生不爽。把网络当电话接驳站?简直是亵渎嘛, 更不用说那些小屁孩说的语言内容了。

      “来,听到的竖根棍儿”

      听到隔壁有人说这句话,恭喜,你遇到了一个喷子。接下来就可以听到琳琅满目并让你张口结舌的标准的非标准的“国骂” 了。当时的骂聊高手真是非常了得,光在旁边听就能让人大长见识,但是毕竟网吧是公共场合,在公共场合听人骂山门毕竟是件不爽的事情。这就是为什么不是网游 的九聊会连续两年荣登最不受欢迎的“网游”的榜首了。但是来得快去得也快,2003年后就不见其身影了。而同时,聊天室也渐渐都淡出别人的视线了。

      现在基本人人都是用QQ,多人聊天用群,或者QQ、MSN等工具的多人聊天功能。功能虽然近同,但是“聊天室”这3个字却再难见到了,随之而去的,还有那一段辉煌的历史。

     

    。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

  •   1998年7月的某日,一个孩子在家焦急地等待着,等待着一件可能是他生命中最重要的生日礼物。一台奔腾的电脑加上装满800M硬盘游戏几乎承载了他所有的梦想,同时也彻底改变了他当时的生活,甚至是整个未来人生的走向——这个孩子,就是我!

      转瞬之间,10年已经成为过去,相信很多80后出生的人都和我一样,游戏在伴随我们成长的日子里,给我们带来了无数的快乐、经典和感动,也让我 们承受了无数的痛苦、失望和眼泪。很快,游戏不再是游戏,不断进化和升级的娱乐方式已经使它成为现实生活中不可缺少的部分,如今虚拟和现实之间的隔阂已经 变得模糊不清,它还将去向何处?它又将变为何物?

      泥巴MUD

      戏人言:我猜中了故事的开头,却没有猜中这个结局。这句话用在泥巴MUD游戏身上应该是再恰当不过了,或许在网络游戏大行其道,一统江湖的今 天,年轻的你只知道什么是MMO(Massive-Multiplayer OnLine):大型多人在线游戏。但你更应该知道,什么是MUD,网络游戏的最初雏形,故事美丽的开始……MUD是英文Multiple User Dimension、Multiple User Dungeon或Multiple User Dialogue的缩写,可以译作多人世界、多人地下城或多人对话,俗称“泥巴”。早期的MUD,是国外的一些无聊而又充满激情的电脑游戏程序员编写出来 的,游戏的定义是要能够到达(Virtual Reality),即虚拟现实。也就是说,在MUD中,你所接触到的,是一个由电脑构造出的广阔的虚拟世界,在这个世界中的每一个游戏角色背后,都有一个 现实中的人在操作,而不再是冷血无情,循规蹈矩的电脑IQ,人的七情六欲、喜怒哀乐、脾气嗜好、价值观念,无不完全投射到游戏角色身上,并影响游戏的进 程。

    简单的MUD游戏主页

    .........................

  • Love Etc

     

    歌词:

    You need more You need more You need more You need more
    You need more You need more You need more You need more
    You need more

    Boy it's tough getting on in the world
    When the sun doesn't shine and a boy needs a girl
    It’s about getting out of a rut, you need luck
    But you’re stuck and you don’t know how, oh

    (Don't have to be) A big bucks Hollywood star
    (Don't have to drive) A super car to get far
    (Don't have to live) A life of power and wealth
    (Don't have to be) Beautiful but it helps
    (Don’t have to buy) A house in Beverly Hills
    (Don’t have to have) Your daddy paying the bills
    (Don’t have to live) A life of power and wealth
    (Don't have to be) Beautiful but it helps

    You need more
    Than a big blank check to be a lover, or
    A Gulfstream jet to fly you door to door
    Somewhere chic on another shore

    You need more You need more You need more
    You need more You need more You need more
    You need love
    You need love
    You need love

    Too much of anything
    Is never enough
    Too much of everything
    Is never enough

    Boy it's tough getting on in the world
    When the sun doesn't shine and a boy needs a girl
    It’s about getting out of a rut, you need luck
    But you’re stuck and you don’t know how, oh

    (Don't have to be) A big bucks Hollywood star
    (Don't have to drive) A super car to get far
    (Don't have to wear) A smile much colder than ice
    (Don't have to be) Beautiful but it’s nice

    You need more
    Than the Gerhard Richter hangin’ on your wall
    A chauffeur-driven limousine on call
    To drive your wife and lover to a white tie ball

    You need more You need more You need more
    You need more You need more You need more
    You need love

    I believe that we can achieve
    The love that we need
    I believe, call me naïve
    Love is for free

    (Don't have to be) A big bucks Hollywood star
    (Don't have to drive) A super car to get far
    (Don’t have to live) A life of power and wealth
    (Don't have to be) Beautiful but it helps
    Beautiful but it helps
    Beautiful but it helps

  • 本文转载于逍遥自在的blog,原文见http://blog.csdn.net/xoyojank/archive/2008/11/23/3354603.aspx
    OpenGL Logo

    (图片来源:www.cnblogs.com)

    原文出处:OpenGL 3 & DirectX 11: The War Is Over

    现今在 DirectXOpenGL 皆已相当普及的年代里,我们似乎也逐渐淡忘了两者从前的那段江湖恩怨。在着名硬体网站 Tom’s Hardware 的这篇专栏文章里,作者带领我们重新回顾这场「绘图 API 战争」中的起伏转折,以及 OpenGL 3 与 DirectX 11 的未来展望,是篇值得仔细阅读的好文章。

    「DirectX 最杀!很强很邪恶的微软帝国万岁!」
    「想跨平台吗?OpenGL 才是唯一的光明道路!」
    「我是初学者,应该要选择 DirectX 或 OpenGL?」
    「我想做出一款超棒超好玩的游戏,要用 DirectX 还是 OpenGL 比较好?」

    身为游戏程式设计者,如果你有定期浏览国外各大程式论坛的习惯,应该会对以上这些问题感到非常亲切、熟悉,而且可能还会有些反感吧?在游戏程式设计相关领域的讨论区里,最常见的万年讨论串非「DirectX 与 OpenGL 的比较」莫属。DirectX 与 OpenGL 双方各有死忠的支持者阵营,只要在网路上里提出类似以上叙述的问题,往往会引来双方拥护者激烈的对抗与辩论;如果又不小心触动了某些资深程式设计者的「逆鳞」,就更加会战到天荒地老无以復加。

    在过去的短短几年之内,我们亲身经歷了消费性 3D 显示卡市场的爆炸性成长。从以前只有硬派玩家会花大钱购买的「3D 加速卡」,到现在几乎已成为标准配备的「3D 显示卡」,电脑绘图硬体不仅成功地打入了一般消费者的市场中,其性能也获得革命性的突破,目前 GPU 的电晶体数量甚至已经超越了 CPU。时至今日,DirectX 与 OpenGL 在电脑绘图与游戏业界中的地位,究竟是处于分庭抗礼的情势,或者已经分出了胜负?且让我细说从头。

     

    这场由 Microsoft(简称为 MS)与 Silicon Graphics(简 称为 SGI)公司相互交锋的绘图 API 战争,已经持续了十年之久。当年 DirectX 初试啼声之时,MS 挟其庞大的企业资源以及 Windows 作业系统的市佔率,正摩拳擦掌准备倾全力推行自家设计的绘图 API 标准。而相较之下,虽然 SGI 的资源比较弱势,但是行之有年的 OpenGL,早已佔据了电脑绘图界的王者地位而无可动摇;同时,OpenGL 也得到最强而有力的同盟军 John Carmack 的支持背书。由于当时使用 OpenGL 开发的 Quake Engine 所达到的惊人绘图效果,因此使得所有绘图显示卡的制造商,都必须提供完整的驱动程式支援 OpenGL 标准,才能够符合游戏开发者与游戏玩家对于显示卡硬体的期望。

    SGI 的 OpenGL 是当时专业绘图市场中的龙头老大,佔有极大的优势,而与此同时 MS 只能够一切从零出发。要开发出既好用且功能强大的绘图 API,学习曲线可说是相当的严峻;在早期的 DirectX 版本中,很多程式设计者都无法适应那种与 OpenGL 全然不同的复杂程式概念,因此许多人都对于 DirectX 不屑一顾,并不看好它的未来发展。但是 MS 并没有轻言放弃,随着每次释出的全新版本,DirectX 正一步步逐渐跟上 OpenGL 的脚步。

    在双方开战初期,OpenGL 拥有非常显着的有利优势,然而整场战役的转捩点,发生于 2001 年 MS 释出的 DirectX 8 之中。 这是首次 DirectX 的 API 不再仅止于拷贝 SGI 的规格标准;MS 在这次 DirectX 的全新版本中,引入了对于整个电脑绘图界来说极为重要的创新与变革:Vertex Shader 以及 Pixel Shader。顶点着色器与像素着色器的诞生,为绘图程式开发者们开拓了一条前所未见而且闪闪动人的星光大道。

    相较之下,当时 SGI 的主要收益来源是非常昂贵的 3D 绘图工作站,他们没能预期到 3D 绘图显示卡市场的惊人需求爆发,而 ATI 与 Nvidia 这两间新兴的显示卡厂商,又竟然能以相当低廉的价格,将绘图显示卡打入游戏玩家的市场。另一方面,OpenGL 规格标准的发展,也受到各软硬体厂商之间的利益冲突因素牵连而迟迟无法达成共识。而在 MS 这方,却仅仅与 ATI 以及 Nvidia 两间公司合作制订 DirectX 的 API 规格,并且拥有最终的关键裁量权,因此能够相当顺利且迅速地持续发展。

    在彼消此长的情况下,当 DirectX 9 推出后,更是成功地获得了一场决定性的胜利。于是,有许多软体与 游戏的开发者,决定开始使用 DirectX 或者同时提供两者的支援;只有 John Carmack 以及有跨平台需求的开发者,仍然对于 OpenGL 忠心耿耿,但是他们的阵营已经比从前衰弱许多。当然,OpenGL 阵营手上仍然握有逆转命运的契机。于是在二年前,OpenGL ARB 组织终于将 OpenGL 的开发权交付给了 Khronos 集团,将一切的希望都寄託在他们的身上。经过了二年的漫长等待后,在今年八月的 SIGGRAPH 研讨会中,Khronos 终于发表了万众瞩目的 OpenGL 3,所有 OpenGL 阵营的支持者莫不期待能够藉此扳回一成。然而,事情并没有如原先计画般的顺利。

    将时序拉回 2002 年,此时 OpenGL 正逐渐失去电脑绘图界的领先地位。MS 的 DirectX 9 提出了全新的着色器 (Shader) 绘图功能以及高阶着色语言 (HLSL),而 OpenGL 阵营却拿不出可以相比拟的功能。在 Shader 绘图架构问世之后,显示卡硬体很难再依循着传统的绘图管线架构生产制造,于是为了弥补现有 OpenGL 不足之处,各家显示卡厂商开始各自扩充原有的 OpenGL 规格,自订出一套自己专属的延伸绘图 API。

    正当 OpenGL 阵营陷入一片混乱之时,3DLabs 这间公司瞭解到 OpenGL 亟需迅速而彻底的变革,才能够跟得上显示卡硬体一日千里的发展脚步,于是当仁不让地提出一项拥有许多重大改革项目的 OpenGL 重整计画。首先,他们为 OpenGL 加入了高阶着色语言 GLSL,接着为了使 OpenGL 得到良好的效能,必须将 API 进行全面性的整理修改;在 OpenGL 2.0 Pure 的核心规格里,他们计画删除那些过时以及多余的功能特徵,只留下最符合现今硬体主流架构的功能,使开发者能够慢慢地由老旧的 OpenGL 1.x 版本,转移到全新的 OpenGL 2.0 版本。

    然而很遗憾地,经过 OpenGL ARB 组织的冗长讨论后,这项周全的改善计画被回绝了。在最终释出的 OpenGL 2.0 里,仅仅加入了对于 GLSL 的支援, 而 3DLabs 所提案的其他功能全都随风而逝,导致 OpenGL 2.0 的版本仍然远落后于 DirectX 所提供的功能。好不容易到了 2005 年时,OpenGL 终于赶上了 DirectX 在三年前所释出的 API 功能。此时各家显示卡厂商与软体开发者,都同意事态不能够再继续这样发展下去,否则 OpenGL 将会逐渐失去地位而被人遗忘。最后,OpenGL ARB 终于在 2006 年时,将接力棒交到了 Khronos 集团手上。

    Khronos 以过去管理 OpenGL ES 的高效率与负责态度着称,在接手 OpenGL 的开发后,他们很快地建立起对外的沟通管道,并且对于 OpenGL 的未来发展与多方厂商进行周详的讨论,最后提出了两项 OpenGL 发展计画的里程碑:Longs Peak 与 Mount Evans。 首先,在第一个开发里程碑 Longs Peak 中,他们打算删除那些已经过时的 API,使 OpenGL 能够集中在一组比较先进的功能组之中,并且提供与 Shader Model 2 相同等级的功能;而第二个里程碑 Mount Evans,则期望能够加入全新的 API,并且提供与 Shader Model 4 相同等级的功能。

    时程很紧迫,需要完成的项目非常多,刚开始的开发状况仍称得上是一切顺利,没想到自 2007 年年末开始,Khronos 就不再公布任何关于 OpenGL 新版的开发进度消息,突然间由开诚布公的沟通,一瞬间转变为完全封闭的态度。直到今年八月 SIGGRAPH 的研讨会里,OpenGL 3 总算是千唿万唤始出来。但是在惊喜之后,则是失望、不满以及愤怒的情绪,如同洩洪般在网路讨论区里漫天盖地而来。

    But while some people were expecting a pleasant surprise, Khronos had a serious disillusionment in store for fans of OpenGL.

    这些强烈的负面回应,不只是因为 OpenGL 3 比原先预定的时程延后了将近一年的时间才发佈,同时也因为大多数在 Longs Peak 中所承诺的新功能也完全地被捨弃了。检视最终公布的成果,OpenGL 3 看起来简直就像是 OpenGL 2.2 版本一样,只不过是个「增进性的更新」(incremental update) 而已,API 并没有真正地产生改变。OpenGL 3 所提供的新功能,也与 DirectX 10 非常相似。

    根据 Carmack 的说法,OpenGL 3 标准未能达到预期成果的主要原因,在于某些 CAD 软体的开发者并不满意 Longs Peak 中制订的规格。这些软体厂商,害怕相容性的问题会使得他们的应用程式某些比较老旧的功能失效。深入参与研发程序的 Nvidia 公司 Lichtenbelt 也说:「我们在应该移除哪些功能的议题上,遭遇到意见不一致的情势,主要是因为不同的市场需求所致。我们发现我们无法做出一个满足所有人需求的 API。

    回过头来看看另一方的 DirectX 阵营。在 2006 年发佈的 DirectX 10 里,MS 对 DirectX 整体做出了史上最彻头彻尾的修改。近年来,传统的 API 绘图架构已经快要跟不上显示卡硬体的发展脚步,因此 DirectX 10 的远大目标,就是要为未来的硬体架构提供一项稳固的根基建设。然而,DirectX 10 并没有如预期般获得游戏玩家与开发者的喜爱及关注。

    对于游戏玩家来说,即使使用了 DirectX 10 可能也感受不到明显的改变;更糟的是,新的 API 只为 Vista 以上的系统撰写,正好为敌视 MS 的使用者找了一项非常充足的开战理由。而对于游戏开发者来说,在 Windows XP 仍然佔据绝大多数消费者市场的情况下,DirectX 10 与 Vista 作业系统绑在一起,不仅转换成本极高而且也发挥不了显着的市场作用,因此多数的游戏专案,仍然选择坚守着传统的 DirectX 9 标准。

    DirectX Logo

    (图片来源:www.socgame.com.tw)

    在最近刚揭露初步讯息的 DirectX 11 中,公布了不少值得游戏开发者引颈期盼的全新功能。DirectX 11 奠基于 10 之上,也可以称为是一次增进性的版本更新;在 DirectX 11 正式问市以后,许多开发者应该会选择略过 DirectX 10,直接使用 DirectX 11 开发最新的游戏。而最棒的是,DirectX 11 不仅能够向下相容于 DirectX 10 的显示卡,同时也能够在 Windows 7 与 Vista 上执行!

    在 DirectX 11 的许多新功能中,我个人认为最重要的莫过于多执行绪绘图功能的支援。再者,在 GPU 的专用开发语言上,相较于 Nvidia 大力推行的 CUDA,DirectX 11 的 Compute Shader 优势在于能够同时支援 ATI 以及 Nvidia 的显示卡,甚至是未来的 Intel Larrabee 显示硬体,而且也与 DirectX 的功能具备有更佳的整合能力。另外像是 Tessellation 阶段的导入、Texture Compression 效果的改善,以及物件导向化的 Shader Model 5 等等,也都是对于电脑绘图与游戏开发领域非常具有吸引力的功能特点。

    许多人对于 OpenGL 失望之处,不仅是 API 本身的能力,同时也包含被处理的过程。在 OpenGL 3 里,仅仅勉强跟上了 DirectX 10 的脚步,而在几乎同一时间里,MS 已经公布了次世代 DirectX 11 版本的细节。虽然相较于 DirectX 10,最新的 DirectX 11 并没有什么革命性的创新之处,但是自 DirectX 10 推出以来,MS 已歷经了二年的困难处境,所以现在 MS 得以在稳健的基础上,回收当时花费庞大心力重建 API 的功夫。

    原文标题所下的「The War Is Over」,已经很明确地表达了作者对于 DirectX 与 OpenGL 之战的心得感想。但是在文章最后,即便未来的可能性相当难以预期,作者仍希望在后续 OpenGL 3 的更新内容里,能够证明他所做出的结论是错误的。就我自己的感想来说,OpenGL 仍然是跨平台绘图应用程式的唯一选择,我也不希望 OpenGL 从此衰落而一蹶不振,演变成 DirectX 独占鳌头的局面。唯有正向的竞争压力,才能够加速促进绘图 API 以及绘图显示硬体的发展。

    在瞭解了 DirectX 与 OpenGL 两强相争的歷史渊源以及来龙去脉之后,或许有些读者还是会想问:「到底应该要选择学习 DirectX 或者 OpenGL?」对于想进入游戏程式设计领域的初学者来说,我的建议是:两者都需要学习。DirectX 与 OpenGL 具有不同的设计理念与实作技巧,也拥有各自独具的优势与弱点;在游戏业界中,两方都有广泛的使用族群,并没有特别偏向某一方,所以两者皆不可偏废。

    如果非要从两者中挑一个入门,那么我会建议由 OpenGL 开始学习电脑绘图理论与实作技术。因为学习 DirectX 的初学者,往往很容易被视窗程式的建立以及 COM 元件的架构所迷惑,反而会模煳了学习电脑绘图程式设计的焦点。若是使用 OpenGL,便可以利用 GLUT 或其他的辅助函式库,大幅简化与平台相关的视窗程式建立细节,使学习者能够专注在电脑绘图理论与程式实作技术的领域中。当然如果你在进入电脑绘图领域之 前,已经相当熟悉 Windows 视窗程式设计,那么选择 DirectX 做为出发点也同样是没问题的。

    在学会了 DirectX 与 OpenGL 之后,就可以把它们当成「个人工具箱」里的两把利器:当我想要学习最新的 Shader 程式设计,将显示卡性能发挥到极限时,我会拿出 DirectX 这把屠龙刀;而当我有个程式概念想要快速完成雏形试做时,我就会挥舞 OpenGL 倚天剑。不管是 DirectX 还是 OpenGL,随你自由来去,岂不乐乎?

  • 邵小毛—大龄文艺女青年之歌+小男男的视频回复

     

    大龄文艺女青年之歌
    词:邵夷贝
    曲:邵夷贝
    唱:邵夷贝

    大龄文艺女青年之歌歌词

    王小姐三十一岁了
    朋友们见到了她
    都要问一个问题:
    你什么时候打算嫁呀?
    可是嫁人这一个问题
    又不是她一个人可以决定的
    她问她爸爸
    她问她妈妈
    他们都说你赶紧的
    你看 你看 你看人家那那那那那那那那那
    你看 你看 你看看那那那那

    大龄文艺女青年
    该嫁一个什么样的人呢
    是不是也该找个搞艺术的
    这样就比较合适呢
    可是搞艺术的男青年
    有一部分只爱他的艺术
    还有极少部分搞艺术的男青年
    搞艺术是为了搞姑娘
    搞姑娘又不只搞她一个
    嫁给他干什么呢
    搞姑娘又不只搞她一个
    奶奶奶奶奶奶的

    朋友们介绍了好几个
    有车子房子和孩子的
    他们说你该找个有钱的
    让他赞助你搞创作
    可是大款都不喜欢她
    他们只想娶会做饭的
    不会做饭的女青年
    只能去当第三者
    不会做饭的文艺女青年
    只能被他们潜规则
    奶奶奶奶奶奶的

    这一首歌纯属雷同
    如有虚构纯属巧合
    请不要自觉对号入座
    然后发动群众封杀我
    你看 你看 你看她只会做西红柿炒鸡蛋
    你看 你看 还要就着方便面
    那是非常好吃的
    mia mia mia mia mia mia mia
    那是非常的好吃的
    mia mia mia mia mia mia mia

    下面是小男男的经典回复视频《给邵小毛之歌》

     

    王小姐你不要着急呀
    快听我慢慢跟你说
    你的问题很好说
    随时都可以嫁人呀
    而且嫁人这个问题
    完全可以自个搞定啦
    别问你爸
    也别问你妈
    直接来问我啦
    我看 我看 那那那不是问题啦
    我看 我看 你看我行不行啦

    大龄文艺女青年呀
    该嫁个我这样人那
    虽然我小前干艺术哒
    但是我现在从良啦
    虽然搞艺术的男青年
    有些人是不咋地呀
    但是你也不能一棒子拍死
    像我这样的就没有姑娘
    就算搞我也搞她一个
    不嫁我嫁给谁呀
    不嫁我她就没对象啦
    啦啦啦啦啦啦啦啦啦

    朋友介绍你的那几个
    确实有点破
    其实你还是找我这样的
    就是不让你搞创作
    我妈小前跟我说
    搞艺术会玩死你的
    不会做饭没有关系啦
    蒸蒸日上啦
    日后再学做饭啦
    你已经很完美啦

    啦啦啦啦啦啦啦啦

    我的歌跟你很雷同
    但完全就不是巧合
    请自觉对号入入座
    但是别人肉我
    我看 我看
    我就爱吃柿子鸡蛋
    我看 我看
    方便面里也要蛋

    这两样确实是好吃的
    但是我都不会做
    你要是愿意给我做
    米阿米阿弥啊迈阿密唉阿弥

  • 在DXSDK里找到的,这个是一般情况下的调用开销,计算单位是 CPU Cycles,可以依据这个构建一张静态渲染状态开销表 。

    API Call

     

    Average number of Cycles

    SetVertexDeclaration 6500 - 11250
    SetFVF 6400 - 11200
    SetVertexShader 3000 - 12100
    SetPixelShader 6300 - 7000
    SPECULARENABLE 1900 - 11200
    SetRenderTarget 6000 - 6250
    SetPixelShaderConstant (1 Constant) 1500 - 9000
    NORMALIZENORMALS 2200 - 8100
    LightEnable 1300 - 9000
    SetStreamSource 3700 - 5800
    LIGHTING 1700 - 7500
    DIFFUSEMATERIALSOURCE 900 - 8300
    AMBIENTMATERIALSOURCE 900 - 8200
    COLORVERTEX 800 - 7800
    SetLight 2200 - 5100
    SetTransform 3200 - 3750
    SetIndices 900 - 5600
    AMBIENT 1150 - 4800
    SetTexture 2500 - 3100
    SPECULARMATERIALSOURCE 900 - 4600
    EMISSIVEMATERIALSOURCE 900 - 4500
    SetMaterial 1000 - 3700
    ZENABLE 700 - 3900
    WRAP0 1600 - 2700
    MINFILTER 1700 - 2500
    MAGFILTER 1700 - 2400
    SetVertexShaderConstant (1 Constant) 1000 - 2700
    COLOROP 1500 - 2100
    COLORARG2 1300 - 2000
    COLORARG1 1300 - 1980
    CULLMODE 500 - 2570
    CLIPPING 500 - 2550
    DrawIndexedPrimitive 1200 - 1400
    ADDRESSV 1090 - 1500
    ADDRESSU 1070 - 1500
    DrawPrimitive 1050 - 1150
    SRGBTEXTURE 150 - 1500
    STENCILMASK 570 - 700
    STENCILZFAIL 500 - 800
    STENCILREF 550 - 700
    ALPHABLENDENABLE 550 - 700
    STENCILFUNC 560 - 680
    STENCILWRITEMASK 520 - 700
    STENCILFAIL 500 - 750
    ZFUNC 510 - 700
    ZWRITEENABLE 520 - 680
    STENCILENABLE 540 - 650
    STENCILPASS 560 - 630
    SRCBLEND 500 - 685
    TWOSIDEDSTENCILMODE 450 - 590
    ALPHATESTENABLE 470 - 525
    ALPHAREF 460 - 530
    ALPHAFUNC 450 - 540
    DESTBLEND 475 - 510
    COLORWRITEENABLE 465 - 515
    CCW_STENCILFAIL 340 - 560
    CCW_STENCILPASS 340 - 545
    CCW_STENCILZFAIL 330 - 495
    SCISSORTESTENABLE 375 - 440
    CCW_STENCILFUNC 250 - 480
    SetScissorRect 150 - 340
  • 俗话说,书到用时方恨少,如果没有用到,可能真的想不起来。

                    CString->std::string 举例如下:

    CString strMfc=“test“;

    std::string strStl;

    strStl=strMfc.GetBuffer(0);

                    std::string->CString  举例如下:

    CString strMfc;

    std::string strStl=“test“;

    strMfc=strStl.c_str();

  • 祝大家情人节快乐

  •       今天是鼠年的最后一个工作日了,祝各位XD过年好。回首过去的一年,注定是不平凡的一年,想必金融风暴下大家的日子都不好过。不过我想牛年中股市应该是走牛的,我们应该继续坚持价值投资不动摇;希望在新公司的发展能够一帆风顺,年底奖金拿得更多;最重要的是感情生活能有所进步,人生K线图能够触底反弹,彻底再创新高!

          大家牛年再见!

  • 一直很逃避写这篇文章,可现实的残酷性却往往无法避免。晚间闲来无事,按着计算器算了一下:

    2008年度股票投资复合收益率 -53.21%
    2008年度基金投资复合收益率 -41.97%

    投资总复合收益率 -50.39%

    总结:总体上讲,08年被动式投资产品拖累收益,房地产、汽车、建材行业收益较差,电力、金融保险及航运股较抗跌。

    展望:09年的表现应该不会比08年还差,继续增加被动式投资品种及金融保险股票的投资比例,增加债券式基金的投资。

  •        本文参考 痞客邦 PIXNET 的一篇文章 http://pcuser.pixnet.net/blog/post/20681178

          各位XD,今天是2008的最后一天,让我们为了自己的梦想拼最后一天吧~

           自然,XD我也要给大家带来超级新年大礼包,这次是专门为BT下载狂人准备的。BT下载狂人患者的症状如下:

    身為網路重度玩家,一天不抓BT便覺全身不對勁,常常有人從早到晚二十四個小時電腦都不關機,就放在那邊讓它拼命抓BT檔案,如果用的是自己家裡的網路,那還沒有話說,不過如果是在共用網路的環境,這種搶佔頻寬的行為就很不受歡迎了。於是常看到公司的老大會禁止大家使用BT,並且管制網路封包,讓由BT軟體發出的連線請求出不去也進不來。

    抓BT是人之常情,不過BT這種吃頻寬的怪獸,在公司、學校或宿舍等環境是非常不受網管們歡迎的,於是都會想盡辦法來封鎖BT下載。

           不过道高一尺魔高一丈,还记得本站曾介绍过的Torrent Relay吗?今天XD我就无私一点,给大家提供更多的选择。

    ImageShack:
    官方網站:http://imageshack.us/
    服務網址:http://tor.imageshack.us/tor/

    說 明:免费注册,但免費會員每個月只能存放5G的資料,有10G的下載流量限制,並且同時只能下載2個檔案。只要你餵它一個.torrent檔案,它會很盡責地把檔案抓回來。经测试貌似下载速度并不快,10G的流量限制也很不爽,比如下载很大的档案但下载到一半无种子也只能关闭,但仍然算流量。

    BitLet:
    官方網站:http://www.bitlet.org
    說明:BitLet其實不算BT代抓,因為它仍然是用你自己的網路頻寬去抓檔。不過它的好處是不必安裝BT軟體,一切工作都是線上的Java環境裡完成,如果你的電腦被限制不能自己安裝軟體,便可利用BitLet來玩BT。条件是你的浏览器必须支持JAVA虚拟机,并且下载的数据是保存在你的本地磁盘的。(说到底和安装BT客户端是一样的)

     Torrent Relay:
    官方網站:http://torrelay.com
    說 明:Torrent Relay是名符其實的BT中繼站,只要我們的瀏覽器能正常上網,就能完全無視任何網路限制,自由自在地進行BT下載。Torrent Relay分免費及收費兩個版本,免費版的限制是︰每次僅使用一個種子、最快上傳/下載速率是200KB/秒、無法下載大於800MB的檔案。还有一个致命的限制是下载过程中不能关闭浏览器窗口,另外它的服务器经常会因为链接个数太多而停止服务。另一个小秘籍:你可以同时访问以下三个服务器,也就是说可以同时下载三个种子。

    http://www1.torrentrelay.com/fresh/web.pl?d=

    http://www2.torrentrelay.com/fresh/web.pl?d=

    http://www3.torrentrelay.com/fresh/web.pl?d=

    PPsCity:
    官方網站:http://ppscity.com
    說 明:「PPsCity.com」是唯一大陆的的P2P資源中繼站,類似ImageShack,可繞過網管對P2P的封鎖,而且支援BT和eMule代抓。最酷的 功能首推「離線BT」,只要在睡覺或上班前委託PPsCity代勞,睡醒或下班回家之後,再用FlashGet下載,這麼好康的事,當然不容錯過﹗这个网站好就好在它给用户提供了文件临时存放的空间,所以下载的时候可以断网,可以关机,你又不用去管它,下载完毕后它自然会把文件保留下来让你提取。一个星期的任务保留时间不短,如果限时内任务无法完成系统会自动清理任务。网站对免费用户提供了1G的空间而且最近免费用户好像也可以支持电驴下载了,建议使用IE访问。缺点是没有种子分析功能,不能按照用户意愿有选择性下载BT资源。还有一个意外惊喜就是如果服务器上已经存在其他用户下载完的资源的话,提交BT任务后就可以直接用HTTP完成下载了,是不是和在路上捡了钱包一样啊?

  •  


    年度情绪:压抑

    年度难忘:汶川地震、北京奥运

    年度酝酿:跳槽

    年度进步:财政支出、年龄的十位数字

    年度遗憾:EndWar游戏的销售量



    年度食癖:石锅拌饭

    年度饮癖:茶

    年度餐馆:避风塘

    年度交通:地铁

    年度电影:功夫熊猫、妈妈咪呀

    年度书籍:鬼吹灯

    年度报纸:时代报

    年度电视剧:恋爱女王、暗算(重播)

    年度广播节目:HitFM

    年度电视节目:激荡:1978-2008



    年度网站:抓虾、豆瓣、开心网、Google财经、拍拍贷

    年度博客:新闻早报(爱枣报)

    年度硬件:Nokia、易博士M218A

    年度软件:Firefox、MPlayer、家财通

    年度手机软件:弹球大炮

    年度欣慰:继续坚持长期投资理念

    年度伤感:投资收益率为负(年初曾可笑地设置为30%)

  • 2008-12-12

    Goodbye UBI - [我又老了]


          今年是改革开放三十周年,各种媒体都在从不同的角度回顾三十年这段历程,如果算上在娘胎里的日子,本人正巧倒是亲眼见证了这段历史,所以许多故事都有所体会或有耳闻,总之现在日常生活中几乎所有的现代化因素都来自这短短的三十年,包括电脑游戏。

          虽然很早就开始玩电脑游戏,直到现在我还模糊记得当年玩的第一个游戏大概是苹果机上的《武士道》和《警察抓小偷》(警察抓小偷这个游戏好象有1000关,我现在还在玩,装了个Apple II模拟器打到了120多关),但真正进入游戏行业还是四年前进入UBI。四年的时间真的转瞬即逝,现在回想仿佛即在昨天,记得第一天来上班的情景,第一次正式接触游戏开发流程,育碧的一切对我来说充满着新鲜与好奇,以及做一番事业的渴望。在这四年里结识了许多有趣的人和事,有些人给我留下了深刻的印象,甚至深刻地启发和影响了我(具体的人我就不说了,呵呵,多数人现在也离开了育碧)。天下没有不散的宴席,现在终于到了离开的时候,必须昂起头挺起胸迎接新的挑战了。我时常想,股市像人生,一点也不假,中国股市跌到底了也必然会回升的嘛,我的人生K线跌了这么久也该触底反弹了吧。呵呵,最后说一句:Goodbye Ubisoft!